中手游的金牌制作人

文/雪球 范范的投资笔记 2019/10/28 10:57 中手游 游戏金牌制作人

游戏制作人是游戏世界的造物主,他们天马行空的想象力为游戏玩家创建出一个个理想的游戏梦幻世界。在以创意为主导的游戏世界,一位金牌制作人对于游戏公司来讲就是一棵“摇钱树”,其价值无法估量。

2005年年初,日本业界曾传出,微软打算以50亿日元的天价挖走“任天堂的灵魂 ”—马里奥之父宫本茂。这个薪酬相当于宫本茂当时100年的年薪。

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为什么微软花大价钱挖一个制作人?我们看看超级马里奥的光辉岁月就不难理解了。

任天堂的《超级马里奥兄弟》被称为TV游戏的奠基之作,而对于美国人来说,它也是一部救市之作。

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美国1982年出现了少数经济学家和游戏圈玩家熟知的ATARI大崩溃。当时游戏硬件和软件生产商巨头ATARI实施“数量压倒质量”的政策,一年之内美国市场上出现了近万款同质化垃圾游戏。

大量同质化垃圾游戏让美国玩家彻底失去了信心,进而导致了1982年圣诞节的市场大崩溃。

圣诞季上,《ET外星人》卖出150W份,而ATARI准备了400万份游戏。多出来的250W份游戏卡带,最终和其它卖不出的存货被埋进了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾镇。

雅达利失去对北美市场的控制后,出现了三年的冰川期使得原本32亿美元的游戏市场规模缩水至1985年的1亿美元左右,跌幅超97%,有专家预言美国的游戏市场需要20年才能得以重振。

但马里奥否定了这个预言,1985年《超级马里奥兄弟》登场,在当年度仅FC软件市场的销售额就突破了4亿美元大关。之后,任天堂仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况。

与其说是马里奥推动了游戏市场的发展,不如说是马里奥的创造者,马里奥之父宫本茂推动了游戏市场发展来的更加直接。如果我们把视角发展到世界范围,可以发现游戏制作人不仅推动了游戏市场,更是世界游戏史的推动者。

/ 01 /优秀游戏制作人是世界游戏前进的动力

提起日本,首先要说的还是宫本茂。他的马里奥被赞誉为电子游戏的原始范本,确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等以后通用至今的制作概念。

在这些概念下,超级马里奥也将横版闯关游戏推向了巅峰。现如今几乎所有3D游戏的闯关操作设计都从模仿《超级马里奥64》而来。

1998年宫本茂制作的动作冒险游戏《塞达尔传说:时之笛》上市,这部游戏被誉为“会走路的专利局”。

游戏中为了应对全新的3D化视角和操作,首次采用了lock on锁定目标视角 既镜头始终对准被锁定的单一目标,这一项创新直接影响了后世平台动作游戏和卷轴动作游戏,如《怪物猎人》,《猎天使魔女》等等。

此外,小岛秀夫的代表作《合金弹头》是潜入类游戏的先驱者,坂口博信的《最终幻想》系列是剧情驱动型游戏的拓荒者,三上真司的《生化危机》开启了恐怖游戏的时代,神谷英树的《鬼泣》奠定了3D清版ACT的基本标准……

宫本茂、小岛秀夫、坂口博信、三上真司、神谷英树等优秀制作人也凭借一部部优秀的游戏作品,将任天堂、KONAMI、史克威尔、CAPCOM、索尼、世嘉等日本游戏公司推向世界。

说到美国,冰蛙为人低调,网上甚至没有他的真实照片,但他对中国玩家影响颇大。冰蛙是《魔兽争霸3》里的一个地图《DotA》的制作者,现在《DotA》已经发展成一个独立游戏,并成为MOBA类游戏的开创者,在其影响下出现了《英雄联盟》、《王者荣耀》等国民级游戏。

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此外ID Software游戏公司创始人约翰·卡马克是FPS游戏的先驱者,其代表作《德军总部3D》开始正式提出主视觉射击的概念;克里夫·布莱金斯基开发的《战争机器》使其成为TPS游戏的奠基人;席德·梅尔的《文明》则成为欧美策略类游戏的扛旗者……

回到中国,我们熟知的国内游戏大厂—腾讯、盛大、网易、巨人等公司在早期创立时也拥有并培养了一大批才华横溢、后来横扫中国游戏世界的制作人。

《穿越火线》中方制作人许光,将这款游戏推上中国FPS第一网游的宝座,腾讯从07年开始运营,十年后,端游CF累计注册用户超过5.6亿,电竞赛事观看人次超过100亿次,并贡献了14亿美金的营收。

从腾讯走出的于晓亮,创立杭州电魂网络,早于《英雄联盟》几年推出MOBA游戏《梦三国》获得极大成功。

目前网易的联席总裁丁迎峰是网易制霸游戏界的两款产品-《梦幻西游》、《大话西游》的产品总监。从盛大出来的林海啸搭建了研发团队创造出的《征途》则使巨人发家。

不过,追溯国产游戏的发展史,早在盛大、腾讯、网易之前,台湾的精讯、大宇培养出了一大批优秀的游戏制作人,比如仙剑奇侠传系列的开创者姚壮宪以及谢崇辉、张毅君等人。这批制作人是业界公认的,至今仍投身游戏制作一线的“匠人”。

2018年,北京软星被中手游所收购。随着这次收购,这批优秀的制作人有了新的发展平台——$中手游(00302)$

/ 02 /坚守一线的三位匠人

$中手游(00302)$2018年收购了北京软星51%的股权和文脉互动100%的股权,在拥有仙剑奇侠传、轩辕剑、大富翁、明星志愿以及天使帝国等热门IP的基础上,也将姚壮宪、张孝全、樊英杰等3位金牌游戏制作人招入麾下。

姚壮宪—仙剑之父,中国单机游戏的拓荒者,素有“姚仙”美誉。

上世纪90年代,20岁的姚壮宪开发出当时中国单机游戏最赚钱的游戏系列《大富翁》,本来预估1000份销量的情况下,在第一年就卖出了一万份,这款游戏也成为他进入台湾大宇的敲门砖。

不久,服完二年兵役后重回大宇的第一年,姚壮宪又开发出《大富翁2》,获得巨大成功,同时也加重了他在大宇的地位。

服完兵役后,姚壮宪不再满于只做休闲游戏,同时也受到《勇者斗恶龙》、《轩辕剑二》的启发。他想挑战自己,做出一款自己心目中的RPG游戏,这便是《仙剑奇侠传》的萌芽。

在得到大宇老板李永进的支持后,姚壮宪进入了“白天写对白、晚上写代码、半夜画图、在公司打地铺”的火力全开模式。1995年,《仙剑奇侠传》发布,凭借扣人心弦的爱情故事,个性鲜明的人物塑造,精细的美术以及超前于时代审美的配乐,一下吸引了刚刚接触到电脑的80后们。《仙剑1》在两岸三地的销量超过100万份,这个数字在当时的中国游戏市场几乎不可想象。

之后在《仙剑2》的开发上,姚壮宪和另一位主策划人对于续作的创作方向发生分歧,加上个人发展志向。2000年姚壮宪带着张毅君、张孝全等人来到北京,成立北京软星。他们雄心勃勃,希望成为中国第一代游戏研发的拓荒者。

2001年,姚壮宪进一步派遣张毅君(工长君)、张孝全(笑犬)等人在上海成立软星科技(上海)有限公司,而工长君、笑犬也用《仙剑3》、《仙剑4》的大卖给了姚仙满意的答卷。

2007年,张毅君带主创团队离开,姚壮宪重组新团队扛起《仙剑5》开发的重任。《仙剑5》在不被看好情况下,缔造140万套销量的国产单机游戏新记录,而姚壮宪也成为了中国单机游戏市场坚持最久的守望者之一。

如今仙剑这个已经持续24年的IP被中国最大IP游戏运营商—中手游接手,软星也等于换了新东家,并且积极制作仙剑系列的最新续作《仙剑奇侠传7》。曾经的“姚仙”,国产单机游戏的一哥,能否带领仙剑再造巅峰,我们拭目以待。

张孝全,人称笑犬,现任上海软星CEO。张孝全年轻的时候希望自己成为一名漫画家,在确认自己没有这方面的天分后,就去台湾大宇做了一名游戏美术。

他接触的第一个RPG游戏是《阿猫阿狗》,后来参与到《轩辕剑3》的制作中,负责角色动画和人物战斗动画。几经辗转到了姚壮宪的工作组,追随他来到大陆。2001年上海软星成立后,张孝全先后担任了《仙剑三》、《仙剑三外传》、《仙剑四》的研发总监。

当时仙剑2的口碑不佳,仙剑3在面对研发投入不足的情况下,仍然力挽狂澜,在正式发售后大卖,其典藏版甚至被炒到14000元一套,在《仙剑一》的经典上又创造了新的成功,吸引了一大批年轻的90后粉丝。

2007年仙剑4发售首周销量达到20万套,这在单机游戏市场是一个了不起的数字。此后不久,张毅君带领主创团队离开,上软宣布解散,张孝全也选择离职。

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张孝全辗转去过几家游戏公司,负责多款网游和手游的项目管理和研发。2015年初,张孝全在姚壮宪、大宇董事长涂俊光的邀请下,担任重组之后的上海软星CEO,并主持开发了《仙剑奇侠传幻璃镜》手游及动漫。

樊英杰,现任文脉互动董事长。樊英杰之前主要做MMO页游,比如《血饮传说》、《热血战歌》、《屠龙战记》等。

2015年-2016年的时候,他做过四五款月流水过千万的产品,产品能力不容置疑。他带领的文脉目前也在由页游转手游,拿下了三个IP,传奇世界、谋玉和龙族,都属于强PK类型的游戏,而已经发布的雷霆霸业,最高月流水超过两亿。

从这里,我们大体可以看出中手游这个公司在游戏自研领域的配置情况。

中手游有3个团队在做研发;北京文脉由樊英杰带队,做强PK的MMO游戏;北京软星由姚壮宪带队,做大富翁、仙剑等单机类游戏;上海软星由张孝全带队,做手游IP的研发,比如仙剑-九野等。

中手游从代理游戏发行,之后组建国宏嘉信投资原创IP,到如今收购IP和研发团队,逐步加强自己在游戏全产业链的布局。这也是面对腾讯、网易等大厂的压力和日益竞争激烈的游戏市场进行的战略性调整。

/ 03 /制作人才是游戏公司的核心资产

2015年起,国内的游戏大厂纷纷进行工作室改制。原因很简单,工作室制度更适合大公司,实现扁平化管理、提高研发决策与执行效率。同时,开发思维不容易同化,促进内部良性竞争。根据工作室成绩进行分红,也有利于提高员工积极性。

在这样的制度下,一些知名工作室逐步走进了大众视野。比如腾讯五大工作室:天美、光子、北极光、魔方以及波士顿;网易的雷火工作室和盘古工作室;完美世界的祖龙工作室;三七互娱的极光工作室。

以腾讯为例,为了提高出现爆品的效率,其内部实行赛马机制。《绝地求生:刺激战场》就是有几个工作室同时开工,一旦有工作室的产品脱颖而出,立马集中所有资源进行推广。

而且巨头们还拥有渠道、资金优势。还是以腾讯为例,它拥有完整游戏生态,同时拥有雄厚的资本和巨大的流量,外部有潜力的游戏产品都在他的观察范围内,发现优秀的产品就通过收购、复制等方法打入市场。

不过游戏产业除了技术、渠道、资金,终究还是一个内容创意竞争的市场,创意这个东西存在于游戏制作人的大脑里,是没有办法垄断的,除非腾讯能把所有的IP和研发方买下来。

这样以来,以制作人为主导的中小型公司,通过游戏制作人的匠心打磨好产品,就有机会实现跨越式的发展。

目前,经过游戏监管政策的一紧一松,市场集中度会进一步提升,同时淘汰了大量粗制滥造的产品,和一些实力不足的小研发商。腾讯内部工作室的竞争决定了他们在未来一两年内还是以爆款游戏为主,不可能去垄断市场。虽然游戏开发门槛被头部两个大厂抬高了很多,但中部的游戏厂商还是有能力跟进的。

而中手游的三位匠人,已经证明了自己的能力。

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中手游在2018年收购北京软星和文脉互动之前并不具备优势明显的研发能力,它之前所有的收入都来源于发行收入。收购完成后,中手游2018年半年收入4800万,但截止今年半年,随着《雷霆霸业》等爆款自研游戏的上线,中手游的游戏开发收入已经达到2.18亿,占总收入比重已达14.3%。

而中手游即将登陆的港股市场,有605家上市公司今年上半年收入不足2亿。

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除了在短期营收上立竿见影,三位匠人也完善了中手游的产业布局,对公司的长远发展具有战略作用。再则,通过对中手游这一扩大自身研发实力策略的观察,有理由相信在其成功挂牌上市后,将会继续挖掘有潜力的金牌制作人或研发团队,以保证自身更多优质产品的不断供给。

游戏行业中最前端的产业链就是游戏制作人,它们是产品的输出者,优秀的制作人可以制作出质量上乘的产品,这就使发行方掌握了产业链前端的优质资产,有了优质资产也就提高了议价能力能够在和渠道方的博弈中占的先机。

同时游戏行业是内容为王的项目制行业,不管行业格局如何,只要有好的作品就能突围而出。根据百度百科显示,任天堂2015年9月官方统计:马里奥扮演主角的数十款游戏累计总销量超过三亿一千万份,为任天堂创造了330亿美元的商业利润。

总的来说,谁有优秀的制作人,就意味着有更大的几率出现这种穿越时代经久不衰的产品

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